ANAREA Battle Royale
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Margula-Setil
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Mon 21 Sep - 19:48
Bonjour à vous,


Déjà je tiens à dire que l'équipe de dev a l'air pas mauvaise du tout et que le jeu semble partir sur une base vraiment solide.

Néanmoins je ne possède pas le jeux et ne compte pas l’acquérir car je suis de nature pessimiste et que ma vision des choses ne coïncide fatalement pas avec ce que semble vouloir être anarea, ce jeux est un "presque ça" mais malheureusement ça suffit pas, et non, j'ai pas à attendre x temps que l'alpha se développe, pour au bas mot 1 an et demi de développement les mechanics ont eu le temps d'être réfléchis et d'ailleurs on le voit qu'elles ont été assez travaillées. Donc c'est une affaire d'opposition de vision des choses, soit les core mechanics me correspondent soit c'est encore l'ineptie du lazerfest qui se répète encore malgré toutes les itérations de ce dégénéré de carto (lead designer deaybreak) sur la z2 kotk, la CU, la z1 remastered, la z2 remake, la z1 battle royale... parce que j'estime que tout part de cette base, soit l'instakill lazerfest pour débile profond soit le vrai skill gap porté par le slung-shoting, mais après tout ce temps, toute cette merde par daybreak... je devrais être en droit d'être écouté.

Le vrai appel de ce jeux est de devenir ce que la z2 aurait dû être sinon il n'a aucune raison d'exister, et cette raison c'est l'esport, le pur et dur, être parmi les vrais alternatives à csgo, c'est de toutes façons son unique viabilité financière. Attirer les gros competitives players d'h1 mais aussi les casus compétitifs car contrairement à ce qu'il se dit depuis des années un jeux skillé n'est pas forcément à l'antithèse des casus, csgo et dota le prouvent tous les jours, les deux mondes sont parfaitement conciliables sans opter pour les "casus compromis",le plus tôt possible tout l'univers de ce jeux devrait être orienté sur du pur compétitif.

Ne pas passer en f2p, car ce n'est absolument pas la clientèle recherché, les joueurs viennent naturellement jouer si le jeux est bon surtout avec un background de playerbase d'h1 donc si déjà eux ne viennent pas il n'y aura pas beaucoup plus de joueurs en f2p. On veut des vrais joueurs passionnés capable de s'investir donc c'est bien plus cohérent de capitaliser sur les ventes d'unités, attendre bien plus longtemps avant de plier l'échine passer f2p pour en faire un jeux purement skin shop à la con de plus en essayant en vain de la limiter la casse financière. La vrai question c'est et si vous aviez déjà un average playercount de 1500 joueurs par jour est-ce que de passer f2p se poserait ? Peut-être, mais en tout cas pas aussi tôt, donc déjà ce serait bien d'avoir un objectif cohérent au regard de la taille de l'ex-commu h1et commencer doucement à faire tourner le skin shop, après voilà c'est naturel de vouloir que le jeu soit plus vivant dés les premiers temps, mais libre à vous d'écouter ces putains de tocards sur youtube avec leur vidéos de merde à se branler sur le f2p qui n'a jamais rien sauvé d'autre qu'amplifier des playerbase déjà saines.


Dans un premier temps il vas falloir mettre en place le slayer style pour attirer les gros poissons de d'h1 qui viendront avec leur viewerbase twitch, en particulier en corrigeant les mechanics et en intégrant les véhicules pour avoir la rythmique de jeu approprié (servant au passage la visibilité des vidéos highlights), ensuite il vas falloir développer l'esport pour le solo et squad à 5 parallèlement à l'ajout de contenu, puis développer des third party alléchantes :

  • un mode rodéo, 20-30 joueurs évoluant sur zone assez restreinte, round par round style clan arena/LMS, chaque joueur spawn directe dans un véhicule et un weapon stack évitant ainsi la phase de loot, l'idée est de pousser à son paroxysme le masochisme du slayer style, conduire comme un taré, frager comme un tarer, dans un style dominateur
  • un mode duel intéressant (à concevoir)
  • un mode "war", pour h1 j'avais commencé à élaborer une dynamique à la "gazoline mad max" de course poursuite du gasoil ou alors jeux de territoires (faudrait que je vois pour une adaptation au contexte d'ana)
  • des "skeet shoot today", en reprenant l'idée du skeet shoot tournament de urban terror, qui consiste à shooter des bots élancés dans les airs comme des oiseaux ou disques de balltrap (https://www.youtube.com/watch?v=mHyb5VXksyo), l'IA ne nécéssitant aucun niveau, faire des servers de 10-15 joueurs où chacun fait sa session de tir de quelques minutes, à 21h30 tous les jours est annoncé un gagnant du jour ayant réalisé la session avec le plus de frag, un skin lui est offert, un symbole/badge sur son profil de solo rank est inscrit, s'il fait des séries de victoires il aura des badges/symboles & skins plus importants
  • des sunday tourneys, tous les dimanches tournois de 14h à 22h auto-gérés par le jeux pour solo et squads, les gagnants remportent des skins et badges/symboles sur leurs rank profils


Dans ma défense du slung-shot style j'aime à penser que le temps de latence entre le moment et le son de tir d'avec le moment et le son d'impact produit un effet extrêmement jubilatoire sur le cerveau humain au cœur même de l'expérience qu'était la z2 même si la vérité est que même à son heure de gloire le slung-shot n'était pas encore suffisamment prononcé. L'allongement des temps de duels qui en découle joue aussi sur la sous-structuration d'excitation de fond basé sur la relation de friction du joueur avec le gaz, les joueurs gardent le feu au cul, on a une vrai synchro contrairement au schéma débilisé binaire de l'instakill "tue et passe ou soit tué" qui donne une chaine de positions par à-coups spatialement trop aérant (élimination de la menace => élimination de la pression d'avancée) à l'opposé d'une chaine positionnelle plus lisse par interaction subtile.



Ajustements de gameplay :

○ proportionnal circle to player number, faire simple mais efficace sans se foirer en transformant le gameplay en une expérience de last man standing trop compactée alors qu'il faut laisser respirer la temporalité, si le lobby de départ contient moins de 40 joueurs faire spawn sur second cercle, si moins de 20 joueurs faire spawn sur troisième cercle, éviter de faire un système de compensation trop millimétré car il faudra le changer à l'arrivé des véhicules
○ ajouter rapidement des éléments de parkours sur la map de lobby pour mieux faire attendre les joueurs
○ vu qu'il n'y a pas de phase de repérage de joueur au start (drop en parachute) il faut une logique de compensation, une start protection avec des hp mis à 250 qui descendent sur l'espace de 2min30 à 100hp, en attendant l'intégration des parachute landing
○ en attendant l'arrivé des véhicules il faut je pense encore intégrer une autre logique de compensation de fréquence de jeu, je propose un système de "duel re-enter" consistant à faire respawn 2 joueurs dont seul un vas se réinsérer dans la partie. Sur la même map un cercle/zone de très petite taille est générée hors du main circle de la main game mais pas trop loin pour laisser un temps de rattrapage dans la game", cette petite zone n'est pas affectée par le gaz uniquement pour les deux duellers, ces derniers ne peuvent pas quitter cette zone tant que l'un d'eux n'est pas mort, ils ont 1min20 pour se faire sinon le gaz se referment sur eux, arrivé à 12 joueurs dans la main game le duel re-enter n'est plus possible, placer dans la death pannel un bouton "leave to lobby" si le joueur refuse de se réinsérer dans la game pour en jouer une nouvelle

  • seul les joueurs mourants sur duels (donc qui ont été tués) ont le droit de jouer le duel re-enter, pas ceux morts dans le gaz, par accident ou suicide
  • pas de re-enter si la seconde zone n'est pas la zone en cours ou aillant eu lieu, car 1.on ajoute une start protection à 250hp prévenant les sortie de jeu trop rapide et 2.la première zone fait pas assez long de temps investi dans la game pour avoir le droit de respawn dans celle-ci
  • condition de non-superposition de deux zones duel aillant lieux en même temps
  • condition de vérification de présence de weapon loot pour chaque joueur (au moins 2 primary rifle & bullets) en duel zone sinon spawn d'arme avec un peu de balles à côté en proximité du player spawn
  • kill score reset à zéro ou alors une pénalité -3 frags au compteur pour conserver un certain attrait à réentrer dans la game
  • faire spawn les deux duellers bien en même temps sur zone duel
  • un joueur aillant déjà eu droit à un duel re-enter a une pénalité de 40hp sur chaque joué, au second duel de re-enter il vas l'entamer avec 60hp, au troisième avec seulement 20hp, afin de laisser une marge d'avantage cohérente au joueur aillant été "plus loin dans la game" plutôt que le rapiat agressif qui cherche à fragger comme un malade et profiter du système
  • offrir un item de heal au joueur qui remporte son duel contre le joueur auquel il est appairé, afin de lui donner une chance de rattraper le main circle
  • forcer le spawn à une distance de x mètres entre les deux joueurs afin d'obtenir un duel équilibré ? genre déjà couper la zone circulaire en deux parts, un spawn par part

○ en lobby éventuellement nombre de joueurs apprécieront l'ajout d'un bouton de vote "fast lobby" qui permet à chaque joueur en votant de retirer x secondes du lobby countdown pour accélérer le lancement de la game



Ajustement des mechanics, weapons, physics et autres :

•  17% de bullet drop en plus toutes les armes hormis le sniper 7% en plus, toutes distances comprises
•  31% de réduction de bullet speed pour toutes les armes excepté le sniper 20% en moins, toutes distances comprises
•  attendre le retour de force dans le crosshair "ping-pong" de l'AK, conserver le punch du mouvement de "ping" mais un retour de "pong" en centre d'écran plus souple de 10%
•  concernant le ping-pong/lateral recoil de crosshair il faudrait une variable dynamique d'augmentation progressive de l'extrémité latérale après chaque aller-retour genre 6% plus loin vers la droite/gauche après chaque vas et vient à l'AR, seulement 2% à l'AK, mais le truc c'est qu'on veut que si le joueur attend le cooldown/refroidissement du canon alors le punch soit plus faible donc faudrait que cette variable soit à la proportionnelle pour vraiment être dynamique, plus tu spray and pray comme un impatient plus tu te mange le crosshair punch à 6% mais plus tu maitrise ton spray plus tu arrive à te caler dans un taux d'augmentation contrôlable genre entre 3 et 5%, ainsi on augmente vraiment l’interactivité d'aim fight. On améliore aussi une chose bien plus subtile sur le plaisir interactif c'est la "mélodie de rafale", étant très sensible aux sons je considère que les cycles de tirs doivent être une vrai musique pour les oreilles, à l'heure actuelle le jeu implique des spray patterns mélodiquement médiocres
•  une reverbe légèrement plus profonde sur les sons de tirs émis par soi ? pour avoir une vrai sensation de faire corps avec les grands espaces, il ya quelque chose à améliorer à ce niveau pour renforcer l'immersion, surtout dans le micro-moment juste après le tir à la traversé des 50-250m comme un manque de retour d'écho
•  crouch to stand trop rapide, rallonger de 95ms pour les deux interactions, crouch to stand et stand to crouch, ça aidera à calmer un peu les peek-a-boo vertical trop violents
•  mise en joue et démise en joue trop rapide, rajouter 160ms pour le temps de mise en joue et 115ms de démise en joue et ce pour toutes les armes, ça aidera à calmer un peu les peek-a-boo violents tout en conservant l'intérêt du crouch-stand dodging
•  ralentir le weapon switch, ajouter 100ms pour chaque transition d'arme
•  air/jump accuracy abusive, pour des tirs short distances ok mais les gars qui font des tirs de précision sur jump shot c'est n'importe quoi à l'heure actuelle
•  les latéraux de pas en position de mise en joue sont légèrement trop rapides, réduire de 4%
•  pareil pour le front step en sprint/front sprinting, à réduire de 4%, c'est une question extrêmement délicate dans un contexte d'absence de véhicules, l'intégration de la cam panoramic et/ou side look comme dans GTA regarder droite/gauche permettant de regarder autour en continuant la course frontale face au gaz ferait aussi du bien
•  animation de balancé d'épaule gauche-droite trop rapide en front sprinting, bien adoucir le balancement, ralentir également légèrement l'animation des mouvements de course de jambes, des enjambées plus lentes toujours niveau animation
•  même si ça restera incompris pour la plupart des joueurs, dans une volonté de standardiser l'expérience spectateur twitch pour leur confort il faudrait lock le choix de cam joueur (de 3ième personne) disons à la distance moyenne, la corriger en l'éloignant très très légèrement, augmenter la plongée verticale de 5°et reculer la caméra de ~7%, monter le centre viseur/écran de façon réajustée à la reculé de la nouvelle plongé verticale
•  augmenter la hauteur de saut pour calmer un peu le "donkey jumping" le re-saut perpétuel abusif ainsi que pour améliorer un peu le passe-barrière, ces jumps dodging de duel sont excessifs que ce soit au pompe ou long distance rifle, ajouter un bon 15% d'augmentation verticale pour commencer aidera ////j'appelle tout simplement le fait de sauter le donkey/horse jump c'est à cause des guiboles qui font penser à ces animaux
•  dans l'animation de saut, en tenu de rifle aérer le coude droit du flanc droit, faire quelque chose de plus balan
•  en l'état actuel c'est pas dramatique mais se serait bien un repositionnement du shotgun disons en "collé-serré", faire en sorte que le canon de l'arme soit le plus proche du corps du porteur, la raison pour un tel positionnement est la relation d'entrelacement entre le bullet emission point (bout de canon) et le corps de l'adversaire dont on veut une interaction débilisé au minimum dans le jeu des rotations ultra close range, punir plus fortement les "bisous bisous" qui permettent d'esquiver les bullet emission point éloignés alors que les b.e.p. collé-serrés sont punitifs, c'est pour ça que sur h1 ça a été parmi les choses les plus désagréables pour les joueurs que le passage du pompe de position bassin à position d'épaule, le b.e.p. ayant été éloigné que ce soit à l'horizontale mais aussi à la verticale (rendant les interactions de donkey jump encore plus débiles)
•  je fais la proposition d'intégration du shotgun spread en fonction d'une jauge de mise en joue, plus tu presse longtemps la mise en joue (aiming/ironsigh position) plus tu tir loin avec précision mais plus tu deviens lent/statique, une variable de "pré-charge" : faire en sorte de pouvoir charger la jauge par mise en joue avant la fin du cooldown de reload, une variable de "charge résiduelle de jauge" : faire que l'effet de jauge reste X millisecondes après démise en joue ainsi donc rendre possible le chargement en plusieurs fois de la jauge (ex. bouger > charger jauge > rebouger > charger jauge > tirer le coup de pompe à l'accuracy désiré), la position de mise en joue étant un "injecteur" de pénalité de mouvement il faudra éventuellement revoir la marge de liberté alloué afin d'obtenir un schéma interactif qui contournera au mieux le problème du "enas", les tests de jeux de charge de jauge au shotgun vont sûrement révéler qu'un handicap de seulement 20% ira très bien, contrairement à vue de nez des ~85% de la mise en joue standard des autres armes, vaux mieux mettre le moins de pénalité de mouvement possible pour éviter qu'un comportement de "air charging" (joueur qui fait sa mise en joue de charge en étant en l'air car bénéficiant du mouvement d'esquive de saut/donkey dodging), peut-être ce sera plus ou moins, faut tester pour voir
•  ajouter ce que h1 n'a pas fait : un vrai shotgun recoil pour améliorer la sensation de l'arme, partir sur un pattern en "V" avec un feeling "cranté", tu tir > ça punch le crosshair à 4-5cm à la diagonale de barre du V, en même temps ça punch l'écran du joueur mais seulement d'1,5cm, par contre ne pas faire comme la crosshair gestion à cs qui a un retour de force continu, ça lève puis revient au centre de façon souple et continu, là au contraire l'effet de crantage s'exprimera par une mise en coup sec de pointe de V de la caméra & crosshair puis maintient le temps du cooldown de l'arme puis hop un second coup sec qui fait revenir le tout au centre/zéro de l'écran puis au prochain tir ça transitionne en ping-pong/essuie glace sur la barre diagonale opposée du V
•  le loot picking est trop rapide ça fait un peu trop aspirateur faudrait un tout petit peu plus de friction de ramassage, rajouter un micro-temps de "viser sur objet" pour valider un pick, infime genre 90ms où alors plutôt rendre un peu plus difficile les picks : mieux viser le loot pour y accéder ?
•  temps de lancé de nades à fixer car trop rapide (faire disons 55% plus long pour tous type de nade même si ça vas demander plusieurs retouche), lourdeur (nade plus lourde et lente pour HE et smokes, faire moitié moins de la correction de HE pour les flash), temps d'explo (augmenter de 10% moment de détonation HE et seulement 7% pour les flash), radius de HE sûrement à augmenter de 7%, animation et arc de lancé plus en crochet/catapulte (bras plus lent et arqué). Faudra faire en sorte que ces ralentissements rééquilibre mieux le nade spam parce que sur certaines interactions que j'ai pu voir c'est n'importe quoi de balancer 4 nades en 1,5sec la cible ne peut rien esquiver... La logique de fond de balance des nade interactions est qu'on veut le juste milieux entre d'un côté receveur la possibilité de repérage de l'utilitaire lancé et le temps de l'esquiver, inversement côté lanceur pouvoir coincer la cible dans un contexte de stress positionnel (jouer le combo intéractif nade + push et non pas juste nade => free frag), chaque joueur voulant tenir sa position et ce dans une spatialité aéré qu'est le BR, donc on vas plutôt tendre à des lancés plus longs, lourds, d'explosions à radius large mais à valeur non-linéaires, le centre de radius d'explo plus fort que ses extrémités, hormis la flash qu'on veut garder plus légère et rapide pour les actions agressives de push (mais toujours à rendre plus lourdes que ce qu'elles sont à l'heure actuelle). Si vraiment par hasard mes idées sont écoutées alors j'essayerai  de proposer des nades de mon game concept "Z2 Anarchy" que j'avais pour ******** visant à repousser les possibilités compétitives, des nades tactiques jamais vues et particulièrement adaptées à la spécificité du jeux
•  je sens que le fusil de ball trap (beretta) vas poser des problèmes de balance chez les bons joueurs, en l'état l'arme fait un peu arme à frag volé, tu peux voler l'issu d'un duel avec un flickshot trop facilement face à un adverse qui a pourtant dominé toute l’interaction ce qui est franchement très moyen dans une approche compétitive, je propose une interaction plutôt en stun & kill, tout premier tir vas faire très peu de damage mais paralyser (d'un 90% dégressif sur 2,2sec) les mouvements du joueur cible et le tir qui suit sera un tir d'impact à haut dégâts, définir un cooldown pour le stun shot detection (si l'impract shot n'hit pas dans les 3,3sec (ou moins) qui suivent le premier stun shot alors le prochain hit sera à nouveau un stun shot, faudrait l'équivalent de 2 tentatives d'impact shot possibles après un stun shot), ainsi on a un système de reprise d'avantage en duel beaucoup plus honnête. Je trouve aussi qu'il y a quelque chose de très beau dans cette interaction faisant penser à une vraie scène de chasse où le chasseur tir d'abords dans le cuissot de l'animal qui vas continuer à lutter en étant blessé puis un second tir qui vas le mettre à terre
•  les frags volé allants aussi de trop bon train avec le sniper, je pense qu'il faudrait rajouter 220ms de temps de mise en joue par rapport aux autres weapons, ainsi aussi que 220ms de démise en joue en plus, ou du moins 220ms de la pénalité de mouvement de la position de mise en joue (l'augmentation de temps de mise/démise en joue demandé plus haut pour toutes les armes (160ms & 115ms) sont comprises dans le total des 220ms pour le snipe), là on dirait un peu l'awp des premiers temps de csgo beaucoup trop mobile
•  augmenter de 10% la durée du cooldown de reload du sniper
•  pour les parois inclinées montantes il faudrait comme un système "d'inclinaison de niveau à bulle par injection de jump", en utilisant l'analogie de l'outil de niveau à bulle de contremaître qui représenterait le plat du sol au vrai zéro de l'horizon par rapport à sa perpendiculaire en temps normal, le fait de spammer le bouton jump ferait pencher la détection d'horizon du zéro jusqu'à 25° max permettant donc de gravir par jump et course à pieds le pan incliné (le pan incliné n'étant plus considéré comme une inclinaison mais comme un sol plat on "dés-incliné", un faux sol plat momentané), chaque spam de jump buton injectant x degrés d'inclinaison sur la normale d'horizon sur système de collision, c'est confus mais en gros plus tu spam le jump plus tu peux chopper des pentes raides qui sont temporairement détectées comme plates donc accessibles
•  pour les parois inclinées descendantes il faudrait exactement le même système mais inversement proportionnel en utilisant le crouch, plus tu spam le bouton crouch plus tu agrippe des parois descendantes limitant ainsi les chutes et glissements
•  clarification de vision par mise en joue en gaz, plutôt que de vraiment ne rien voir lorsqu'on est dans le gaz faire en sorte d'avoir sur l'équivalent d'une tâche à café sur centre de l'écran englobant le viseur un effet qui clarifie la vision à mesure qu'on presse la mise en joue
•  barre de douche ou shower bar (barre d'appui douche, https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41%2BK9bkC0IL._AC_SY450_.jpg), en attendant la possibilité de casser les grilles/barrières ainsi qu'un level design n'étant pas assez méticuleux sur l'accessibilité de passe-barrières il serait opportun d'avoir une petite melee weapon de shower bar qui lorsqu'on tape dans un mur vertical elle se plante à peu prêt horizontalement et parallèlement à celui-ci, offrant au joueur une petite surface d'appui permettant de faire courte échelle et passer l'obstacle, cette barre doit être ramassable y comprit une fois planté, cette barre doit se casser lorsqu'un joueur se tient dessus durant 8 secondes afin d'éviter les pièges de percheurs où un joueur se perche à un sale endroit et attendant une cible lui arrivant dessus pour l'achever sur un peek-a-boo, si un joueur saute sur la barre pour reset le cooldown des 8sec d'auto-destruction et rester perché cela ne fonctionne pas car ça détecte tout retouché de barre à 1,5sec continuant ainsi le comptage (si un joueur saute sur sa barre il vas fatalement la péter au bout de 8 sec mais s'il redescend genre 2-3 sec pour remonter puis redescendre etc etc alors la barre reset son compteur et ne casse pas donc usable indéfiniment)



Visuel et environnement :

○  avoir une variation visuelle de base pour les player models, 7 hauts, 3 chapeaux, 3 pantalons, juste assez pour casser la répétition visuelle, c'est pas bon de donner au joueur la sensation de jouer avec des "props", même s'il est évidement question d'attendre l'arrivée du cosmetic shop tant que c'est pas là il faut cette variation minimum pour casser la monotonie, les gens sont primitifs il faut leur donner ce minimum, c'est malheureusement une des règles fondamentales à ne pas briser au lancement d'un jeu même alpha
○  virer cette saloperie de nade trajectory indication c'est dégueux et generic
○  la thématique impersonnelle actuelle c'est vraiment atroce, il faut offrir une vraie identité au jeux, j'imagine plusieurs grands choix thématiques, soit le style "purge anarchy" d'h1, soit le banal generic survival post apo comme on trouve dans les innombrables jeux du genre (y comprit la z1), soit peut-être une théma prisonnier à la scum aurait été vraiment sympas mais je pense qu'il faut allez chercher encore une autre thématique encore plus forte : le Corporatisme. Avec des grandes corporations qui "dirigent les choses", genre dans un mélange des films rollerball (1975) et ARES, disons 3 grandes corporations "pharmaco-militaire multi-industrielles" produisant donc principalement du médical militaire (le monde réel étant sous covid faudrait être bête pour pas capitaliser dessus, plus la théma de l'homme cobail) mais aussi dans une déclinaison de tout type de produits armes vêtements etc, dans une ambiance avec des panneaux publicitaires avec slogans, des véhicules de transport spécifiques à ces corpo, des skins de sponsoring (vêtements, armes, voitures, la saturation visuelle de sponsors fait aussi très sport moderne). Cette thématique sauve aussi un peu le nom du jeu trop indéfini, ça rend mieux sous cette théma corpo médical que sous l'aspect generic actuel. Au passage plutôt que partir sur le système des "artisanal crafting" dans les compositions de stacks, ce serait intéressant de partir sur des "items trees" de compatibilité entre items, genre des groupes d'items qui doivent fonctionner en synergie selon leur "marque corporative" pour offrir leur bonne fonctionnalité ou bonus sinon malus, on mélange pas les balles "Nera farben" avec une AK "o'sean medical (noms au pif de corporation) mais reste à définir qu'elle logique globale à donner à ce système pour le rendre intéressant en particulier pour la vue esport du jeux en squad à 5 sans dénigrer le speed playstyle des solo queues. Déjà au niveau du looting si l’interaction transformationnelle de crafting est évité alors pourquoi pas passer par une interaction de "marquage" genre des items au statuts "neutres" sont ramassés puis il faut via une interaction dans l'item pannel comme "faire passer l'item au code-barre ou divers hand-scanner de douane" (dans l'idée) afin d'identifier la marque de l'objet même si elle est attribuée semi-aléatoirement selon un taux de réussite, en développant derrière ça des degrés de qualité de l'objet, genre medikit Nerafarben de niveau 1 ou 2 ou 3 définit selon la réussite de l’interaction de marquage de l'item pannel, cette interaction de marquage pourrait être un de ces petits jeux qu'on trouve sur les sites de point n'click

  • interaction de marquage d'item : un jeu de lancé de miniature d'item sur ligne droite verticale descendante, il faut que la miniature s’arrête au plus proche d'un point donné sur la ligne, lancé trop court ça vas pas, lancé trop loin ça vas pas non plus, comme une boule à la pétanque qu'on veut faire s’arrêter le plus proche du cochonnet, éventuellement complexifier le système en faisant varier la position du point d'objectif ou varier le "poids" des items/miniatures en fonction de leur type (on fera pas glisser la souris avec la même vélocité que ce soit une miniature d'AK qu'une miniature de bandage), toujours bien entendu dans une logique de rapidité de traitement global de la stack composition, pas plus d'1,5sec par item ////tout comme je défends que le slung-shot était au cœur de la z2 je défends "l’interactivité pannel" (ex. remise du casque par drag n'drop souris) qui était un enrichissement de l'expérience de jeu ainsi qu'un skill à par entière, à l'opposé total de la débilisation de l'auto-click, ce système n'est de toutes façons pas une priorité pour le moment et nécessite un ajustement global de la temporalité de jeu en préalable
  • de ces 3 corporations il serait intéressant d'avoir 3 différentes interfaces respectives comme à starcraft pour chaque race, donner une vraie identité à chaque hud/interface, leur propre style d'encadrement, écriture, symboles, icônes, animations etc, pourquoi pas une dans le style breaking bad avec tableau périodique (https://d3ui957tjb5bqd.cloudfront.net/uploads/2013/09/breaking-bad.png) & formules chimiques découpés en contour par un effet d'acide corrosif, pourquoi pas un autre style plus classy/vintage https://cms-assets.tutsplus.com/uploads/users/523/posts/34014/image/layer-style-example-image.jpg ou https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcSQA4gGQb6xsdYKe-DV-HMGaDIdKJ4Q-WdwJQ&usqp=CAU puis un dernier plus moderne https://static1.bigstockphoto.com/9/5/3/large1500/359483539.jpg une intégration en triple hud impliquerait de limiter les options de customisation
  • pour les schémas combinatoires d'item tree il faudrait opter pour une définition de forces/faiblesses par "compartiments" ex. Nera Farben orienté agression (attaque : fort ; soin : faible ; résistance : faible ; variété d'item : fort), O'sean medical orienté tanking (attaque : moyen ; soin : fort ; résistance : fort etc etc

○  toujours dans la logique de cohérence thématique faut vraiment virer ces putains de boîtes/crates, c'est vraiment l'expression du vide cérébral le plus total d'un standard de l'industrie, à part si la thématique corporative est adoptée alors là ça collerait bien
○  le deagle fait un peu hors contexte dans ces plaines de l’Amérique profonde n'importe quel autre pistol ferait l'affaire honnêtement, le deagle est plus pour le film d'action à la schwarzie d'hollywood que du para-militaire/survie, puis même ça fait laid cet espèce de gros pavé dans les mains, autant sur cs ça colle bien là non
○  quelques topologies de terrain à intégrer :

○  page d’accueil changer la scène ultra méga déjà vue et générique du squat miteux pour une scène d'entrepôt para-médical/militaire avec le personnage positionné entre de grands rayons avec quelques caisses ouvertes au sol ça et là entourées par les items quelles contiennent, en arrière plan un jeu de lumière orange ou jaune acté par un chariot élévateur ou une porte de sécurité afin d'induire un léger stress dans la psyché de l'utilisateur
○  concernant la colorimétrie de la map est-ce que ça vaudrait pas mieux de casser les tons de la z2, vue et revue, mais en gardant la morphologie structurelle de base, aller chercher quelque chose de légèrement plus "southern" ou "northern", je pencherais sur une tonalité haut de nouveau mexique pas encore désertique cherchant une nature teinté sépia, "new mexico hill" dans google image, simplement parce que ça me rappel breaking bad et que le mélange pharma/chimie et semi-désertique rend bien



Merci de m'avoir lu

Bien cordialement et en vous souhaitant tout le succès du monde !

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Margula-Setil
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Mon 21 Sep - 19:49
Renforcement Thématique

Faire un petit cinéma à nera city où l'on peut y activer le projecteur diffusant un petit film diaporama de quelques minutes

Storyline du diaporama dans ce cinéma (produire une suite d'images) :
○  un compteur classique décomptant de 10 à 0 sautant de 7 à 3 (10, 9, 8, 7, 3, 2, 1, 0) parce que c'est chiant d'attendre le décompte complet
○  les corporations ont déstabilisés toute l'économie en abusant sur les marchés financiers, images le montrant
○  ce qui a entrainé la ruine des états et populations, images représentatives
○  il y a maintenant une guerre économique ne se jouant que sur des parts de marchés à protéger, ce qui entraine une diversification industrielle, images montrant ces corporations s’étalant sur tout un tas de secteurs
○  les corporations arrivent à faire passer une loi forçant les individus à définir une appartenance corporative afin d'obtenir les protections médicales et sociales de bases, images de gens allant dans des centres sociaux et médicaux
○  les corporations ont petit à petit prit le pas sur les petites entreprises, suite d'image montrant des changements d'enseignes, genre aussi l'apparition comme de voiries de bus réservées aux corporations, image d'un camion corporatif à côté d'une ferme dont un gros tube le connecte à un silo à grains le remplissant d'une substance inconnue
○  les corporation ont approfondies leurs recherches sur les dynamiques d'effets cocktail (que les éléments seuls sont de faible intérêt mais combinés explosent en puissance) développant ainsi des schémas combinatoire d'utilisation de leur produits industriel, images montrant les recherches scientifiques, le danger des combinaisons etc
○  dans leur besoins d'assurer leur recherches, les corporation ont réussit à faire passer une loi dite d’agrégation d'essais industriels sur libre zone, les corpo juste avec un simple passe-droit peuvent faire des essais en pleine nature, ce qui fait que la population quitte ces zones. J'aurais bien aimé intégrer ces avertissements de zones d'essais militaire qu'on retrouve dans les films mais à la place je propose cette variante où ce sont les corporations qui place ces panneaux d'avertissements dans un style plus "soft/commercial". S'en vient une suite d'images d'essais industriels aussi divers que variés qu'on peut retrouver ça et là sur la map sous forme de POI's

  • engins de forages abandonnés, zones d'essais d'explosifs, immenses ventilateurs industriel, machines industrielles, usine chimique, tour de communication, radiotélescope d'arecibo (en plus petit ou à multiples bolées), essais de structures de camps militaire, serres industrielles, champs de plantes transgéniques, images d'avions et véhicules pulvérisateurs qui lâchent des chimiques sur les champs, avion qui crache des chemtrails carrément sur des villes, parc éoliens, petits champs pétrolifères, centre de recherche abandonné dont la forme du bâtiment symbolise les schémas combinatoire d'items, foire-exposition corporatiste désaffectée en plein air, station d'épuration avec un panneau symbolisant dans le cycle de traitement qu'à la sortie de la station il reste quelque chose de mauvais symbolisé genre par une tête de mort triste à l'entrée en station mais souriante en sortie (elle sourit mais ça reste une tête de mort, afin de bien prendre la mesure de la mentalité des corporations)
  • bassins d'aquaculture avec un panneau où l'on peut voir un gros poisson transgénique bien déformé, pourquoi pas mettre les bassins en bordure de pleasant lake en ajoutant un écriteau sur l'encarté "Come fish Some !" (invitation aux gens de venir pêcher dans le lac ces poissons)
  • toujours pour renforcer le contexte de pollution, image de service des eaux plantant des rangées de pancartes indiquant eau contaminé sur sorties d'égouts et rivières
  • image de maisons couvertes de tantes/bâches d'extermination de parasites comme dans la dernière saison de breaking bad, mais là c'est plutôt pour purifier les lieux des chimiques industriels comme un ultime recours des citoyens pour continuer à habiter leur maison, en vain... ainsi retrouve-t-on un peu partout sur la map des maisons à moitiés couvertes de bâches déchirées et des pompes industrielles dans les jardins, des fourgons d'entreprise de purification ça et là

○  l'apparition de ces zones de non-droit à incité les corporations à engager des mercenaires pour recouvrer ces zones, mais une réputation de pilleurs a atteint ces commandos mercenaires ce qui a été la cerise sur le gâteau pour la population de voir leur propriétés bafouées, ainsi en l'absence totale de gêne ces corporations sont allées jusqu'à ouvrir le recrutement des mercenaires directement à la population civile, pillages et privilèges en nature suscitant toutes les convoitises, images représentatives des mercenaires, pillages, civils allants signer dans des centres de recrutements de surplus militaire
○  arrive la fin du diaporama, un message "if you see this", puis silence/pause, "your probably one them" (de civil mercenarisé) dramatique façon docu écolo fin des océans

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